ダンジョンマスター 癖がつぇえリアルタイム3DRPG

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当時としては画期的なRPG

1987年にパソコンで発売

1991年にスーパーファミコンで発売されました。

3Dダンジョンを攻略するタイプのRPGです。

下記で詳しく説明しますが、現在人気の、「ダークソウルシリーズ」などのゲームにつながるような画期的なシステムを採用

国内外問わず、通なゲーマーには高い人気を誇りましたが、容量よりもゲームシステムが10年くらい先んじていたようなところがあり、スーパーファミコンやその他のゲーム機では、ちょっと癖が強すぎるゲームであったともいえ、

一般的な市場ではあまり受けなかったゲームではあります。

どんな点が画期的だったかというと

全てがリアルタイム

これが一番画期的なポイントだったともいえます。

ダンジョン内ではすべての時間がリアルタイムで進行します。

敵は待ってくれません。

コマンド式RPGでできるような、コマンドを見ながら考えるということができず、

こっちが動かなくてもどんどん時間は過ぎていきますし、敵の近くにいれば、どんどん攻撃がくる

また、風来のシレンとうローグライクゲームと同様に空腹の概念、それに加えて本作では、のどの渇きという概念もあり、何もしなければ、すぐに死が待っているという実にリアルなゲームでした。

パーティーが組めた

これも非常に革新的な面だったと思います。

この手のRPG作品としては珍しくパーティーを組んで行動ができました。

似たようなゲームシステムの作品として、後続に

フロムソフトウェアが手掛けた一連の作品群がありますが、このゲームのようなシステムを、採用したのは、ダークソウルに入ってからでしょう。

かなり、斬新なシステムでした。

スキルレベルの採用

今では自由にスキルを上げることのできるゲームが増えてきましたが、

自由にスキルをプレイヤーが伸ばすことのできるRPG作品はこれが初めてだったのではないでしょうか。

特定の

例えば思いものを持つと筋力や俊敏性が上がる、魔法をつかうと魔力が上がるといった感じで、特定の行動をとることによって、各自自由に能力を上げることができるという当時としては非常に画期的なゲームでした。

上記のリアルタイムなシステムの部分は正直に言って、後で書くようにちょっと失敗したかなぁと個人的には思っているのですが、このスキルレベルに関しては、非常に完成度が高く、後続の似たようなシステムをとっているRPG作品はみな、これに準じているようなところがあります。

クリック入力の癖がつぇえ

このゲームの残念な点それは、リアルタイムでゲームが進んでいく、というスピード勝負、爽快感があるようなゲーム性を採用しておきながら、移動方法や、攻撃方法の選び方がそれとは対極なクリック入力式だったということです。

どんな感じかというと、プレイ画面に、上下右左斜め等の矢印や、攻撃のマークがしるされていて、それをクリックしないと動けないという代物だったのです。

そのため、動かし方が非常にめんどくさく、敵もシステム上、それほど早くはないとはいえ、慣れないうちは、クリックに持ったついているうちにぶちのめされるということがしばしばあり、

ダンジョンの最弱モンスター二ですら、序盤、慣れないうちはてこずるという恐ろしいしようです。

簡単に言うなら操作の癖がつぇえのです。

公じゃなくて、普通にウィズやメガテン方式の動かし方に、リアルタイムの攻撃や防御を加えたら、本当に画期的なゲームになったであろうだけに、個人的には悔やまれてなりません。

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